[Portés Disparus] Episode 6 – Spécial THQ

Ban Portés Disparys

Et nous revoici avec le numéro 6 de Portés Disparus, j’essaye donc de vous parler de jeux un peu plus « modernes » que vous n’avez probablement jamais entendu parler. Si vous voulez vous la jouer hipster c’est le moment d’apprendre quelques noms à sortir à vos potes !

Portés disparus The Avengers

THQ – The Avengers

Bien souvent, on dit que les portages des films sortis au cinéma sont bien médiocres comparés à leur potentiel. Même si certains sont une exception (Goldeneye sur N64, The Walking Dead et bien d’autres), The Avengers a bien faillit être un des must have pour les fans de Marvel. En effet je vous laisse juger par les quelques screens et la vidéo de l’alpha que j’ai réussi à trouver sur le net.

Portés Disparus THQ - The Avengers Cancelled Game

Jouer Iron Man en FPS, le kiff quoi !

Le jeu était en développement par THQ Melbourne et Blue Tongue, 200 personnes ont travaillé dessus avant que le studio ne ferme le projet à cause de problèmes de gameplay trop importants. C’est vraiment dommage compte tenu du potentiel énorme qu’avait le jeu et des choix discutables qu’a fait THQ dans sa stratégie (sortir The Avengers à la place de leurs tablette Udraw, avec un bon timing à la sortie du film ça aurait fait un carton…).

Comme d’habitude l’histoire est bien capricieuse et nous laissera uniquement cette vidéo et quelques screens pour pleurer. Ce projet ambitieux couplé à la restructuration du studio THQ était inévitablement incompatible, pour le coup il est dommage (et trop tard d’un point de vue marketing) que personne n’ai voulu reprendre le projet, question de droits sans doute. Le jeu aurait du sortir sur Xbox 360 et Playstation 3 (aucune info visiblement quand à une sortie PC).

Portés disparus  Red Faction

THQ – Red Faction: B.E.A.S.T.

On reste chez THQ avec cette fois-ci une licence que j’apprécie pas mal : Red Faction. En effet pas mal de personnes se plaignent toujours que la Wii est en partie une console pauvre en jeux dits « gamers » (paye ton terme stupide au passage), la donne aurait pu changer avec le Red Faction : B.E.A.S.T. que THQ avait sous le coude en préparation, ce qui aurait peut être qui sais compensé du navet de Red Steel sorti au lancement de la console et du très moyen The ConduitRed Faction : B.E.A.S.T. a malheureusement subit la fermeture de Locomotive games qui à sous traité pour l’éditeur jusqu’à Novembre 2008.

Portés Disparus THQ - Red Faction : BEAST

Le level design semblait assez inspiré pourtant…

Au niveau des « arguments » que pouvait proposer Red Faction: B.E.A.S.T. on note un système de covers très piqué à Gear Of Wars, des personnages vraiment pas dégeux niveau modélisation (et sur la Wii dieu sais comme c’est dur) et l’implantation du fameux Geo-Mod qui a fait la renommée de la série sur Playstation 2 (déductibilité des décors assez poussé).

Comme toujours la restructuration du studio aura eu raison des « bonnes » idées, qui sais peut être que pendant les réunions chez THQ entre deux bouteilles de Vodka ils se disaient que Bob l’éponge serait la killer app du moment et que les tablettes uDraw étaient une excellente idée…

Le bilan dans tout ça : THQ était clairement un éditeur à fort potentiel, mais les coupures de budget et l’orientation du studio l’aura conduit droit dans le mur. Vraiment dommage car Saint Row 3 et Darksiders auront su montrer sa bonne volonté…

Bip bip bip

Sources :

Unseen 64 // Wikipedia // Joystiq

[Portés Disparus] Portés Disparus : ces jeux auxquels vous ne jouerez pas – Episode 5

Portés Disparus vous fera découvrir des jeux qui n’auront jamais dépassé le stade d’idées, de prototype ou quelque fois inspireront des jeux un peu différents. L’histoire des oubliés du jeu vidéo continue dans ce 5ème numéro dédié à un des meilleurs A-RPG de l’ère PS2…

Kingdom Hearts, rien que d’écrire ce nom ça me fait des petits gilis au ventre tellement cette saga est incroyable et riche en émotions. Né du pari un peu fou de combiner la magie de Disney et le savoir faire en matière de jeux vidéo de Square-Enix (encore connu sous le nom de Squaresoft à l’époque), la légende veux même que la saga soit née dans un ascenseur  alors que les bureaux de Disney Japon et Squaresoft se situaient dans le même bulding créer un jeu commun n’était donc qu’un pari fou au final.

La saga a connu un succès mondial, on compte aujourd’hui de nombreux épisodes éparpillés sur de nombreuses machines (ce que lui reprochent pas mal de joueurs d’ailleurs). Dans ce portés disparus, on va causer des choses absentes des Kingdom Hearts, certains éléments ont été retirés mais sont encore présents, pour peu que vous sachiez bidouiller les roms des jeux vous aurez sans doute de belles surprises !

Un Sora beaucoup plus « bestial » que sa forme que nous lui connaissont. GRAOU !

Kingdom Hearts :

Chaque décisions de Squaresoft devait être validé par Disney, ce qui est assez logique car beaucoup d’univers étaient en jeu. Ils n’avaient pas le droit par exemple pour les personnages de Disney de leurs faire porter des armes qu’ils n’ont jamais eu dans un de leurs films (exception de Mickey). Saviez vous également qu’à l’origine Sora n’aurait pas du être le porteur de la Keyblade, mais plutôt le porteur de la Tronçonneuse ! Eh oui les premières esquisses du jeu montraient le héros avec deux choses intéressantes : la première est son arme qui est à des années lumières de la Keyblade (au final Disney n’a pas validé le prototype) et sa queue de lion qui fut également retirée pour rendre le personnage plus humain.

Les modèles 3D des deux compères de Toy Story, non texturés. Quel dommage !

Kingdom Hearts II :

Les invocations sont un élément qui était plutôt sympa dans les deux premiers Kingdom Hearts, elles se sont plus ou moins évaporées au fur et a mesure des spin off de la série et au final je doute de les retrouver dans Kingdom Hearts III. Saviez vous qu’en trifouillant dans les dossier du second épisode de la série on découvre des modélisations de personnages qui sont étrangement familières… Il semble que Square-Enix ait commencé à tester Buzz et Woody de Toy Story pour les intégrer en tant qu’invocation au jeu (supposition), le problème de ces personnages là est qu’ils viennent non seulement des studios Disney mais aussi de Pixar, on suppose que pour des raisons de droits de ce dernier ces deux là ne seront jamais intégrés au jeu final.

Kingdom Hearts Birth By Sleep :

Le 10 Septembre 2010 Square Enix sous sort une mini bombe en puissance : Birth By Sleep. Considéré comme l’épisode 2.5 de la série tant par sa qualité que par la complexité de son histoire, le support PSP a peut être été un frein a son succès. Etant donné que la petite portable de Sony est très facilement bidouillable nous avons pu accéder très vite aux données cachées du jeu, on y trouve des musiques, des sprites non utilisés et plus surprenant encore : un monde non terminé ! Il s’agit de celui du livre de la jungle (la vidéo parle d’elle même). Personne ne sais pourquoi ce monde n’a pas été terminé et intégré dans la version finale, j’ai personnellement ma petite idée : si vous vous souvenez de Kingdom Hearts I, un des premiers mondes à visiter était celui de Tarzan. Il fut retiré à causes de conflits avec les ayant droits des droits du livre, étant donné que le livre de la jungle est lui aussi adapté d’un roman je pense que Square-Enix l’a joué sécurité pour ne pas avoir une seconde fois le même problème.

Birth By Sleep est aussi connu pour n’intégrer qu’un seul personnage de la saga Final Fantasy (Zack), sachez aussi que normalement dans l’Arène des Mirages il y aurait du avoir un scénario propre à ce monde (qui est je le rappelle exclusivement multi joueur dans la version finale) avec à la tête de celui-ci Laguna Loire un des protagonistes de Final Fantasy VIII. Retiré (ou jamais intégré) à cause du fait que sur la même machine et la même année sortait Dissidia 012 Duodecim avec le fameux gunner en personnage jouable.

Il existe surement pas mal d’autres anecdotes pour cette saga aussi dense et riche qu’est Kingdom Hearts, je ne fait que vous partager les plus connues et les plus vérifiables d’entre elles. C’est toujours sympa (et ça fait pas de mal) de comprendre le processus de création et les problèmes qu’ont rencontrés les développeurs durant le développement du jeu.

Sources : FFx2.com // KH Destiny // Unseen64 et une grosse partie de mes connaissances perso. 

Final Fantasy

Portés Disparus : ces jeux auxquels vous ne jouerez pas – Episode 4

Portés Disparus vous fera découvrir des jeux qui n’auront jamais dépassé le stade d’idées, de prototype ou quelque fois inspireront des jeux un peu différents. L’histoire des oubliés du jeu vidéo continue dans ce 4ème numéro dédié à un de mes grands amours du jeu vidéo !

Il existe des jeux que l’on n’oublie pas, des expériences fortes qui vous marquent au fer rouge. En ce sens-là, même s’il n’est pas 100% parfait Final Fantasy VII reste un exemple parfait de ce qu’est un must-have vidéoludique. Sachez que si le 7ème opus de la licence préférée de Square-Enix (qui à l’époque s’appelait encore Squaresoft) c’est que tout simplement après quelques recherches je me rends compte que certains éléments n’ont jamais dépassés le stade de bêta, voir même de concept art. Je suis plus que conscient que la bande de coquinous que vous êtes sont un peu intrigués par ces « features » que Final Fantasy VII aurait loupé, bon c’est parti !

Commençons avec une bonne publicité de l’époque, pour l’ambiance.

Final Fantasy VII voit le jour en 1997 sur Playstation ça tout le monde le sait, mais il n’aurait pu ne pas connaître du tout le même succès si le planning de Squaresoft avait été mieux préparé. En 1994 Final Fantasy VI se vends plutôt bien, il est tout naturel donc pour Square de préparer son successeur, heureusement grâce à Chrono Trigger qui est déjà bien avancé l’équipe reporte le développement à plus tard et cette version de Final Fantasy VII (qui contenait surement pas plus de choses que deux réunions de brainstorming) ne verra jamais le jour sur 16 bits.

Arrive ensuite Sakaguchi qui voudrait littéralement trancher avec les autres productions et décide que son prochain jeu se passera à New York (je vous laisse imaginer tout ce que cela impliquerais), cette idée fut finalement abandonnée -et vous vous en doutez je pense- mais l’idée d’une mégalopole oppressante resta tout de même dans les esprits !

Quelques ébauches de logo pour Final Fantasy VII

Nous sommes en 97 tout va bien dans le meilleur des mondes et Final Fantasy VII se vend par palettes entières. Pour beaucoup c’est LE premier RPG qui les initiera au genre et ce malgré une traduction faite avec les pieds. Halala toute une époque quand même…

Attention, la suite de l’article contiendra forcément des spoils (majeurs ou pas) sur les déroulements des évènements dans le jeu. Vous voilà avertis !

Oh une scène de jeu supprimée !

On découvre donc pas mal de scènes supprimées, étant donné qu’elles ont plus ou moins d’importance je ne vais pas tout aborder. Je vous redirige vers l’excellent travail du site FF7.fr que j’estime énormément (notamment sur ses recherches dans la Debug Room du jeu) ou encore pour ceux qui n’ont pas peur de l’anglais sur GlitterBerri’s. On y découvre par exemple une scène qui se passerai avant la fameuse entrée de l’ex membre du SOLIDER chez Avalanche. Clarifiant au passage un peu plus ses relations avec Tifa, si vous êtes surpris de voir le texte de cette scène « cachée » traduits en français c’est simple : la plupart du temps les traducteurs ne voient pas (ou peu) le jeu qu’ils doivent traduire, ils reçoivent pour la plupart un fichier Excel avec tout les dialogues à traduire depuis la langue source. Il est donc logique que ce dialogue ait été traduit alors qu’il ne sera jamais affiché à l’écran.

Dans la Debug Room se trouvent des choses encore plus intrigantes, des lignes de dialogue pour le personnage d’Aerith écrits plus tard dans le scénario alors que le personnage est censé être mort depuis pas mal de temps !

Même après ta mort faut que tu cause hein ?

Les explications sont alors loin d’être bête mais étant donné que ce « mystère » n’est pas sûr à 100% je préfère vous prévenir pour ne pas avoir à essuyer une vague de mauvaise foi en commentaires ! Vous vous rappelez ce moment tragique de la mort de ce grand personnage du jeu qu’est Aerith ? Cette séquence (crée sur une station Silicon Graphics comme toutes les cinématiques du jeu) est également connue pour une incohérence au niveau des vêtements de Sephiroth (qui n’est pas vraiment Sephy d’ailleurs, mais passons). En effet alors qu’on l’aperçoit en contre-plongée sans gants dans un décor presque vide pour transpercer Aerith, on le découvre après avec des gants et un décor bien plus précis.

« Bonjour et bienvenue dans votre analyse d’après film… »

L’hypothèse est simple : le bout de cinématique de gauche a été conçu en premier tandis que celui de droite a été rajouté plus tard quand les évènements du scénario se sont précisés. L’idée du trépas de cette pauvre jeune fille étant né dans la tête de Yoshinori Kitase et Tetsuya Nomura on imagine que le squelette principal de l’aventure a été achevé AVANT d’incorporer ce « détail » qui rend Final Fantasy VII pourtant si différent et si gonflé dans son scénario.

Un des premiers concept-art de Cloud

On retrouve alors tout un tas d’autres « petites choses » qui font que Final Fantasy VII aurait pu être autrement dans sa conception, comme un test de décors en 3D directement calculé par la Playstation je doute que le jeu aurait tenu sur seulement 3CD dans ce cas. Enfin il existe une musique qui n’a jamais été utilisée dans le jeu, mais est pourtant présente sur les disques elle aurait visiblement du être jouée pendant la nuit au Round Square passé en compagnie de Yuffie celle-ci est disponible uniquement sur la version PC du jeu et n’a pas dû être enlevée contrairement à la version Playstation.

Il existe encore de nombreuses choses que nous ne savons pas sur Final Fantasy VII et je n’ai évidemment pas TOUT abordé ici. Si le coeur vous en dit de vous plonger encore plus dans les subtilités du développement du RPG de Squaresoft vous pouvez jeter un oeil (oui un seul) dans les sources qui ont servi à constituer cet article.

Si vous avez des informations complémentaires, des précisions ou des remarques n’hésitez pas je lis tout ce que vous écrivez. Tant que la chose est argumentée de manière CONSTRUCTIVE je prends toutes vos remarques !

Sources : FF7.fr // Unseen64 // GlitterBerri’s // Forum Nolife // FFWorld et l’excellent bouquin Final Fantasy VII sorti chez Pix’n love et abordé ici !

Portés Disparus : ces jeux auxquels vous ne jouerez pas – Episode 3

Portés Disparus vous fera découvrir des jeux qui n’auront jamais dépassé le stade d’idées, de prototype ou quelque fois inspireront des jeux un peu différents. L’histoire des oubliés du jeu vidéo continue dans ce troisième numéro !

Donc vous l’aurez remarqué ce troisième numéro sera exclusivement consacré à Rayman. Ses bêta, ses annulations et autres prototypes de jeu vous verrez que la saga de Michel Ancel a connu quelques aléas avant de connaitre les épisodes finaux que nous lui connaissons.

Rayman - Super NES

Rayman premier du nom sort en 1995 sur Jaguar, Saturn et Playstation. Saviez vous que l’aventure aurait pu commencer bien plus tôt sur format cartouches ? Eh oui les débuts de Rayman ont en réalité commencés sur Super NES dans un enrobage nettement moins sexy. On imagine sans peine que les musiques – privées du support CD – auraient été largement moins bonnes que ce qui a été fait sur 32 Bits.

Image tirée du Pix’n Love 13 qui a eu l’exclu de ces images

On remarque donc que Rayman (peut être avait-il un nom différent) était un peu plus gros, rouge et accompagné d’un pote. L’univers semble être un monde de plate forme un peu plus classique que l’épisode final mais bon, pourquoi pas !

Rayman 2 – Playstation (Prototype annulé)

Vous vous rappelez de Rayman 2 ? Un épisode intégralement en 3D dans des tons beaucoup plus mélancoliques que le volet précédent et assez précurseur dans le plateforming 3D. Eh bien il aurait pu être remplacé tout simplement par un opus 2D

Un Rayman 2 en 2D moins audacieux que l’opus 3D mais très joli.

Dans les « nouveautés » de cet opus devaient figurer la possibilité de passer du premier plan à l’arrière plan, un peu à la manière de Donkey Kong une idée qui a donc dû attendre Rayman Origins pour être intégrée !

Et voici ce que ça aurait donné in game l’action est un peu ralentit et pas de bande son, mais vous pouvez voir que la chose est relativement proche du Rayman 1. L’action du 2 en 2D devait prendre place avec des robots de l’espace en guise de méchants, l’idée n’a donc pas totalement été écartée étant donné que Barbe Tranchante est un Robot-Pirate dans la version définitive de Rayman 2 !

D’ailleurs juste comme ça, saviez vous que dans la bêta de Rayman 2 (la version 3D donc) on pouvait y voir Rayman lancer son poing à la place de boules d’énergie, une idée qui sera exploitée dans Rayman 3 !

Rayman 4 – Transformé en Rayman contre les Lapins Crétins

Après avoir terminé de bosser sur l’adaptation en jeux vidéo de King Kong, Mister Ancel décide d’aller à Montréal retrouver son premier amour : Rayman. Devant à la base prendre la forme d’un jeu d’aventures le jeu a malheureusement connu le destin tragique que nous lui connaissons… Les lapins crétins devaient alors être des ennemis et il n’était pas question de faire un Party Game !

Un des artworks du jeu réalisé en 2005 par Guillaume Bonamy.

Un communiqué de presse a même vu le jour expliquant ainsi quelques possibilités de ce que devait être ce Rayman 4. Possibilité de personnaliser Rayman avec des accessoires (possible également dans le jeu Wii final), Chevaucher des animaux, Exploration et différents types de lapins étaient au programme. On est quand même dans les grandes lignes assez loin du Party Game sympatoche, mais qui n’avait absolument rien à voir avec l’esprit de la licence. Si vous voulez savoir ce qu’aurait pu donner le jeu, sachez que seul la version GBA a été épargnée de la Party-Gamisation et est donc plus dans l’esprit de ce qui était prévu au départ !

Les sources en vrac :

Prototype Rayman 4 // Test Rayman GBA // Forum Nolife // Rayman 2 Vidéo // Rayman 2 Vidéo 2 // Unseen 64 Rayman SNES // Unseen 64 Rayman 2

Portés Disparus : ces jeux auxquels vous ne jouerez pas – Episode 2

Portés Disparus vous fera découvrir des jeux qui n’auront jamais dépassé le stade d’idées, de prototype ou quelque fois inspireront des jeux un peu différents. L’histoire des oubliés du jeu vidéo continue dans ce second numéro !

Megaman Legends – 3DS

Même si ses apparitions se font de moins en moins remarqués ces derniers temps, Megaman -Rockman en VO- reste toujours un des grands héros de jeux vidéo. Saviez vous que la toute jeune 3DS a manqué de peu d’avoir une adaptation d’une des aventures du héros bleu !

Megaman Legends 3 a connu un développement atypique avant de se voir annulé par un triste 19 juillet 2011, Capcom a fait participer les joueurs au développement du jeu, ils se sont par exemple chargés de proposer un design à l’héroïne ou des concepts de boss. Quoi de mieux pour plaire aux joueurs que de proposer un jeu où ils ont mis la main à la pâte ? Capcom annula le jeu presque à la veille de la sortie de la démo sur le Nintendo eShop, car estimant que son jeu ne rempliait pas les critères requis. Bien étrange décision, d’autant plus que le genre manque un peu à la console de Nintendo…

Depuis des groupes de fans très actifs se constituent pour essayer de raisonner Capcom et changer sa décision, vous pouvez par exemple voir sur Facebook ou la page de développement du projet de nombreux messages de soutien.

Sources : Unseen64Wiki US

ICO – Playstation 

En plus de son côté avant-gardiste et son univers onirique ICO aurait pu ajouter une 3ème prouesse à son palmarès : celui d’être sorti sur PS1 ! Eh oui à l’origine Mr Ueda avait commencé son chef-d’oeuvre sur la première console de Sony. On ne parle pas donc d’annulation à proprement parler, mais de portage. Et je vous invite à zyeuter la vidéo du jeu en développement sur la petite grise qui vaut vraiment le détour tant le moteur du jeu fait cracher ses tripes à la Playstation. A noter le système de lumières dynamiques, qui soit disant était une des prouesses de la PS2 tournait pas mal sur son aînée ô combien de fois moins puissante !

Le jeu a ensuite connu le chemin que nous lui connaissons bien, sans non plus faire des merveilles au niveau ventes il a permis de faire une bonne réputation à Fumito Ueda et a récemment été proposé en compilation avec Shadow of The Colossus (qui sera également abordé dans cette rubrique) sur PS3. Un des rares jeux Sony (le seul ?) qui aura connu les 3 machines.

Sources : Wiki Frteam Ico A boy with horns

 

Seconde édition terminée et encore pas mal de choses à vous faire découvrir ! On dirait pas comme ça mais le nombre de projets avortés est quand même impressionnant quand on cherche un peu.

Jeux vidéo 3DS / Sony