Super Smash Bros – Mon avis sur Cloud

Énorme surprise et invité de marque dans la saga Super Smash Bros. Cloud fait ses débuts dans le jeu depuis maintenant deux jours. Je pense que sans me vanter je peux me qualifier dans la catégorie des joueurs de niveau correcte, je vous livre donc mon avis après deux bonnes grosses sessions de test de l’ex-SOLDAT de Midgar.

Première surprise quand on prend Cloud en main, c’est sa vitesse. Là ou nous pourrions nous attendre à un personnage lourd avec une inertie conséquente sur chacune de ses frappes on a à la place un épéiste assez maniable et plutôt rapide. Pas de quoi rivaliser avec Sonic ou Captain Falcon cependant, d’ailleurs sur mes tests j’ai constaté que les défaites étaient plus récurrentes sur les personnages à vitesse élevée.

Cloud Super Smash Advent Children
Même si le costume Advent Children est cool, les vrais jouent avec le costume original !

Le moveset de Cloud est unique, sur la première vidéo l’annonçant je trouvais que ses coups étaient -certes respectueux du jeu original- pas assez innovant comparé aux autres combattants. C’est qu’une fois le pad Gamecube en main que l’on saisit vraiment les subtilités du personnage. Pour mieux vous situer dans le roster de Super Smash : Cloud est un Little Mac avec un peu moins de patate dans les attaques Smash mais avec des possibilités de mouvements légèrement supérieurs au boxeur de Nintendo. Tout comme lui, Cloud n’est pas très à l’aise dans les attaque et les contres aériens et évitera soigneusement les finish dans le vide des arènes tant son Haut + B est un recovery assez faible.

Dans les attaques intéressantes de Cloud on notera le A + bas qui effectue un dash avant hyper pratique comme possibilité de mouvement, il combotte pas mal avec le B + Haut qui permets de faire des dégâts vraiment cool en early game. Tellement bon que j’en ai réglé ma manette de sorte à ce que le stick C ne me serve que à prendre les attaques non-Smash pour y accéder plus facilement ! Le Côté + B « Contre-Taillade V1 » de l’ex-SOLDAT est également une bonne option : effectué en deux temps (deux petits coups, une pause puis une série de deux autres) il permet de feinter assez facilement les boucliers déclenchés trop tôt et devient vraiment une bonne solution passé les 70% de dégâts chez l’adversaire. A retenir également le B neutre « Contre-Taillade V2 » qui envoie une vague couvrant une large zone de l’arène et peut même dépasser dans le vide. Hyper pratique pour le zoning, empêcher le recovery d’un ennemi hors du stage ou pour combotter en alternance avec le Bas + B pour charger la jauge de limite.

Cloud Super Smash COntre Taillade
En l’air comme au sol, le Côté + B calme très bien !

Élément unique de Cloud : la jauge de limite que l’on peut soit charger manuellement avec le bas + B, soit automatiquement à chaque dégât/attaque. Une fois chargé une aura bleue vous entoure et vous donne accès à des outils beaucoup plus létaux pour achever l’adversaire : le B neutre devient une onde qui inflige une rafale de dégâts qui de mon côté à pas mal surpris mes adversaires tant le temps d’effet est allongé. Le B + côté est à mon sens l’option la plus intéressante si vous avez moins de 100% de dégâts car c’est une attaque assez facile à placer qui possède un bon taux de dégâts (25%) et une éjection correcte. Passé les 100% il est plus judicieux de conserver la charge de sa limite pour le recovery haut + B qui fait monter genre très très haut ! Le Bas + B une fois la jauge chargée est assez particulier : censé émuler dans une moindre mesure les attaque « One Shot » comme le Punch de Little Mac, le 9 de Mr Game&Watch ou le repos de Rondoudou, « Finition » (c’est son nom) est une offensive qui n’inflige que 1% de dégâts aux ennemis très proches de vous mais qui éjecte soit disant de façon assez violente. Je lui préfère largement le côté B qui garantie plus de dégâts et moins de difficulté à placer, d’ailleurs Finitions ne garantie l’éjection que sur des +70% de dégâts, un peu bête. Par contre cette attaque marche sur les ennemis accrochés aux rebords de l’arène, bien placé elle garantie un kill facile.

Cloud est (presque, j’ai oublié Link) le seul épéiste ne possédant pas de contre, assez perturbant (moi qui ai l’habitude d’en abuser), ça le rend assez faible face aux personnages qui ont la même portée que lui (Captain Falcon est son pire matchup je pense).

Très complet, Cloud est un super ajout dans Super Smash ! J’espère que ma modeste analyse vous aidera à orienter vos combats vers plus d’efficacité, peut-être se croisera-on en ligne !

 flemme de redessiner mon avatar

4 thoughts on “Super Smash Bros – Mon avis sur Cloud

  1. Analyse sympathique qui aide a mieux se faire une idée, merci ^^

    Par contre, une phrase m’a surpris : « Cloud est également le seul épéiste ne possédant pas de contre », Link n’a pas de contre non plus ;p (et qu’on ne me dise pas que ce n’est pas un épéiste 😉 )

  2. Je trouve Cloud complétement abusé (sans parler de Corin et bayonnetta qui peut one shot). Il a un avantage distance corps à corps face à Megaman (<= je sais très bien le jouer) il est rapide, ça vitesse d'attaque est quasiment identique à celle de Marth avec un peu (beaucoup) plus de porter. Il m'a mis 50% en deux coups alors que moi il m'a fallu un enchaînement de 5 coups et puis Nintendo sont tellement faignant qu'ils ne l'ont même pas réussi à coder un coup qui lui est propre, je parle de la glissade, la même que Megaman avec plus de porter et de dégât.
    Pour moi, ce personnage est juste nul. perdre avec lui relève juste du noobism et non il n'a de mashup avec aucun personnage à part Corrin qui est le/la plus fort(e) du jeu.
    Ce personnage est un perso. pour Fanboy/girl qui ne connaissent rien de FF.

    Le seul moyens de le battre avec Mégaman est de le tenir à distance, en gros camper sauf que Cloud à un avantage, celui d'avoir toute la map.

    Merci Nintendo, continuer à rendre votre jeu pay-2-win.

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