La mode du Rogue-Like

Le Rogue-Like est un type de jeu un peu bâtard dans lequel on ne sais pas trop quoi mettre et qui est défini par le pionnier du genre. De la même manière que Quake a défini ce que l’on a appellé des années durant le Quake-Like, Rogue est un jeu qui a posé les bases de ce que je préfère dénommer aujourd’hui les jeux générés de façon procédurale. Pourquoi l’aléatoire a il le vent en poupe ? C’est ce que nous allons voir aujourd’hui !

Comme beaucoup, je pense que mon premier jeu avec une génération procédurale poussée n’est nul autre que Minecraft. C’est l’exemple par définition qui a permis à pas mal d’autres jeux d’exister et à lancé dès sa bêta un effet de mode qui a permis au Minecraft-Like d’exister (comme quoi, un genre crée un autre genre). Mais la génération procédurale n’a elle pas toujours existé dans nos jeux ? Bien sur que si ! Prenez l’exemple d’un bête RPG et vous comprendrez que les dégâts que vous effectuez avec votre épée sont générés de façon aléatoire, et même si votre équipement tape « fort » vous avez toujours une puissance comprise entre deux nombres, voir même la possibilité de louper votre attaque ou de faire un coup critique.

minecraft

L’aléatoire a toujours fait partie de nos vies, c’est dans la nature même de l’être humain que d’aimer et de créer la surprise. C’est pour cela que je paye chaque mois pour recevoir une boîte dont je ne connais pas le contenu et c’est aussi pour cela que la fréquentation des salles de casinos (que ce soit des casinos en ligne, sur smartphones ou en salle) ne désemplit pas. Chaque pari est toujours associé à une possible satisfaction qu’il est important de rechercher.

Ce qui est important dans la génération procédurale, ce n’est pas le résultat. Même si c’est ce que le joueur va avoir devant les yeux le fait de parler de « génération » sous entends que l’on parle d’une méthode à exécuter et non d’un résultat. Si on devait faire l’analogie avec une machine à sous, c’est comme si l’on définissait celle-ci par le moteur qui lui permets d’afficher un résultat plutôt que par le résultat lui même.

Rogue Legacy

Ainsi si je devais vous recommander quelques titres qui mettent la génération procédurale au cœur de leur gameplay je peux vous guider vers le très sympa Rogue Legacy, The Binding of Isaac Rebirth (sur PS Vita c’est mieux) ou encore Mincraft qui des années plus tard reste tout de même une valeur sûre.

1 thought on “La mode du Rogue-Like

  1. Le sujet est intéressant mais je suis pas vraiment d’accord avec toi sur le fait que le rogue-like se répand, c’est un peu long, mais je m’explique.

    En fait (et c’est extrêmement présent sur la scène anglophone), il y a eu pas mal de réactions à l’abus du terme rogue-like qui ont abouti au terme « rogue-lite ». Parce qu’au fond, Rogue, comme les « rogue-like » ont des mécaniques de jeu très précises : génération procédurale (pas aléatoire, procédurale, la différence aurait été intéressante à noter), loot et objets activables aux effets inconnus avant utilisation, mort permanente, et exploration avec le système « un mouvement pour le joueur, un mouvement pour le reste du donjon/environnement ».

    Le procédural et les objets aux effets non spécifiés avant utilisation sont à la mode, rien à dire là-dessus. Mais le fait qu’il y en ait ne fait pas du jeu un rogue-like, et même pas forcément un rogue-lite.

    Du coup en allant dans cette idée Rogue Legacy et Binding of Isaac (que j’adore, hein) sont des rogue-lites, alors que Dungeon of Dredmor est un rogue-like. C’est une nuance toute bête mais elle me semble nécessaire.

    Pour Doom, comprendre que les doom-like c’était des FPS, c’était assez simple et ça se rapportait à une mécanique de jeu à part entière. Pourtant le terme n’a pas perduré parce que le gameplay et la techno (la physique notamment) ont permis de différencier réellement les FPS entre eux et de donner au doom-like une signification plus unique, plus spécifique.

    Mais pour le rogue-like, pas besoin d’attendre. Parce que Rogue, Binding of Isaac et Rogue Legacy, malgré certaines similarités, on a des mécaniques de gameplay qui sont extrêmement différentes. Le premier est au tour par tour, le second c’est de l’action en temps réel à la Zelda SNES, et le troisième du metroidvania, bref tu peux adorer les mécaniques de l’un et haïr profondément celles du suivant, et encore plus fort, tu peux adorer les mécaniques des deux derniers et pas celles du premier parce qu’il y a forcément un changement de rythme monstrueux.

    C’est, je pense, un sujet dont on peut discuter longtemps (d’ailleurs ça peut être intéressant), et loin de moi l’idée de dénigrer un de ces jeux par-là, je les aime tous les trois.

    Par contre, Minecraft n’est pas du rogue-like ou lite à mon sens. Nul doute qu’un mode de jeu doit permettre de le percevoir comme ça (parce que Minecraft est un peu ce que tu veux qu’il soit au fond). Mais la génération procédurale ne fait pas le rogue-like. Sinon Diablo 3 en est un et pourtant ce n’est vraiment pas le cas !

    Allez pour pas faire que du négatif, dans les rogue-lite qui défonce, je recommande chaudement Risk of Rain qui ressemble à Rogue Legacy mais avec des mécaniques de combat plus poussées 🙂

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