Chronique – Procédurale et plaisir de jeu

procédural jeu vidéo

Souvent défini à tord sous le nom du « rogue-like », le jeu vidéo procédural fait maintenant partie du paysage vidéoludique en tant que mécanique de game design à part entière. Je pense que si vous me suivez un minimum vous connaissez mon amour immodéré pour deux grands  jeux qui mettent en avant le « style » procédurale en tant que cœur de leur gameplay : Minecraft et The Binding of Isaac.

procédurale Dont starve
Pique-Nique et randonnée.

Mais le Procédurale c’est quoi ?

Le procédurale n’est pas vraiment un type de jeu à part entière, comme pourrait l’être un jeu de tir ou un jeu de course. La partie procédurale du jeu intervient dans tout ce qui est censé être fixé par le game designer, à la place c’est le jeu qui va agencer aléatoirement et selon des règles définies, un niveau, des modes de jeux, des objets, des ressources, des ennemis etc… Le concepteur du jeu n’est donc plus celui qui va conditionner l’expérience du joueur, mais donne à celui-ci un algorithme déterminé qui va générer quelque chose d’unique à destination du joueur.

Pour nous joueurs, les expériences deviennent encore plus personnelles : la partie que nous jouons à l’instant ne sera jamais la même que la suivante. Ce que nous allons voir, faire, combattre, acquérir ne sera jamais déterminé de façon fixe et c’est ce qui rends l’expérience encore plus passionnante et motivante. Comme l’a très bien dit Dorian dans son émission dédiée au sujet : l’aléatoire a toujours sa place dans tout type de jeu, pour ajouter un résultat d’une action unique et incertain (points de dégâts, rencontres d’ennemis etc…), quand un concepteur mets autant en avant ce processus « d’aléatoirisation » c’est quelque part dans le but de proposer une expérience singulière à chaque partie.

Même si le genre existe depuis bien longtemps (depuis le jeu « Rogue » du coup) on attribue souvent son second souffle avec l’arrivée de Minecraft (et par extension du Minecraft-Like). Le fameux jeu dont je suis tombé amoureux qui vous génère un paysage aléatoire -et donc une expérience différente- à chaque partie, forcément avec plus de 28 millions de joueurs qui empilent des cubes dans un monde généré aléatoirement ça crée inexorablement un retour à la mode du « tout aléatoire ». Ainsi certains concurrents/jeux inspirés de (la nuance est mince) Minecraft poussent le délire un peu plus loin en générant de façon procédurale des ennemis (Cube World, Starbound…), des planètes (Planets³, Galaxy 55) et de nombreuses autres données de jeux.

procédurale minecraft
Créé spécialement pour toi.

Pourquoi un tel attrait ?

Creeper MinecraftLa génération procédurale de contenu est pour moi une façon unique et novatrice de faire revenir l’arcade et le challenge à la maison. Alors que dans les années 90′ on pouvait par exemple apprendre la suite logique des événements de The Legend of Zelda « par cœur » pour pouvoir faire un sans faute, The Binding of Isaac nous propose une structure de jeu similaire régie par un level design aléatoire qui garantie une découverte du monde à chaque partie. Enlevez la génération procédurale de The Binding Of Isaac et vous aurez un jeu franchement moyen qui demande 1h à plier grand max. Gagner une partie de ce jeu, c’est un peu comme avoir la meilleure main au Poker : un sentiment de satisfaction immense couplé au plaisir d’aller plus loin dans la partie.

Deux styles s’opposent alors : le jeu vidéo « classique », 99% des jeux sortis sur PS360 qui proposent des expériences rectilignes qui ne nous font vivre que ce que le game designer veux bien nous donner à voir, et le jeu vidéo procédurale qui permets de s’approprier bien plus facilement une situation. De par la nature même de l’aléatoire, la situation est bien souvent unique, un peu comme si le jeu avait magouillé une partie spécialement pour vous. Alors il est vrai que des fois c’est frustrant, perdre tout son inventaire à Minecraft est souvent la faute de « Ce creeper de merde » ou cette « Putain de caverne mal foutue » mais c’est aussi clairement le charme de ce type de jeu de composer avec le système qui lui permets de se générer de cette façon.

Il est d’ailleurs une partie vraiment passionnante dans le jeu vidéo procédurale, c’est de comprendre comment la structure du jeu est crée. Comment les salles secrètes sont disposées dans The Binding of Isaac, dans quels chunks spawnent les slimes dans Minecraft, où se trouvent les ressources dans Don’t Starve… Comprendre le système c’est quelque part comme si vous pouviez prédire qu’une machine à sous au casino allait aligner deux des trois « 7 » requis pour gagner le Jackpot, le reste tiens de l’aléatoire et vous ne faites que minimiser les risques de perdre.

procédural icaac

Le procédurale est un moyen de créer les jeux que je trouve à la fois inépuisable et génial. Moteur de l’envie d’explorer et de relancer encore et encore un jeu pour dépasser et déjouer le système est vraiment un truc que je kiffe, si vous n’avez pas déjà succombé testez au moins The Binding of Isaac !

le bug dzl lol xd

1 thought on “Chronique – Procédurale et plaisir de jeu

  1. Etant un grand fan de The Binding of Isaac, je comprend bien ce coup de coeur pour cette catégorie de jeu. Je ressent par exemple une grande satisfaction lorsque j’arrive face au dernier boss full vie. C’est comme si au final, j’avais réussi à battre le boss mais également le jeu en quelques sorte.

    Néanmoins je suis également un très gros client de jeux plus classique et j’aime bien être guider par les développeurs/game designers/scénaristes d’un jeu, quitte à perdre un peu de liberté et de rejouabilité. Un jeu comme Alan Wake ou encore comme Last of Us m’a beaucoup plus marqué que Binding of Isaac. Apres il faut que ca soit bien fait, mais la c’est une autre histoire ^^.

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